Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Human Factors in IMK (Human–computer interaction)

 The Human Factor

Factor Manusia dalam IMK

Manusia sebagai komponen paling penting dalam hubungan manusia dan computer, yakni sebagaisubjek sekalian sebagai object.Manusia bisa dilihat sebagai mekanisme pemroses info


Mode simpel :


Info diterima dan disikapi lewat aliran I/O

Info diletakkan dalam daya ingat (memori)

Info diolah dan diterapkan dalam beragam langkah

Ketidaksamaan karakter tiap pemakai mengakibatkan kondisi manusia lebih sulit diprediksikan ,kurang stabil, dan kurang determnistik dibanding computer.



COMPUTER SYSTEM









Perbedaan kemahiran relatif manusia dan komputer :


Kemahiran manusia

Kemahiran computer

Perkiraan

Insting

Kreativitas

Penyesuaian

Kesadaran serentak

Pemrosesan abnormal

Memory asosiatif

Ambil keputusan non deterministik

Pengenalan skema

Pengetahuan dunia

Kekeliruan manusiawi

Hitung tepat

Deduksi nalar

Aktivitas pengulangan

Stabilitas

Multitasking

Pemrosesan teratur

Penyimpanan dan panggilan kembali data

Ambil keputusan deterministik

Pemrosesan data

Pengetahuan domain

Bebas dari kekeliruan


Pemodelan Mekanisme Pengolah


Pemrosesan (secara) Sadar dan Automatis

Registrasi Sensori

Saluran kemampuan rendah

Pengingat periode pendek

Pengingat periode panjang

Sikap dan kekhawatiran pemakai


Registrasi Sensori


Faktor Mekanisme Computer


Faktor dalam mekanisme komputer :


Faktor hardware

Faktor software

Faktor brainware

Aktivitas memodelkan manusia ialah aktivitas yang cukup susah karena manusia memakaipanca indera


Panca indera manusia:


Mata: benda, ukuran, warna, wujud, kepadatan, dan struktur

Telinga: suara, warna suara, skema titik suara, intensif, frekwensi

Hidung: membandingkan berbau

Lidah: membandingkan rasa manis, kecut, pahit, asin

Kulit: rasakan penekanan dan temperatur



Pengontrol Motorik


Informan khusus pada manusia ialah 2 biji tangan, 2 kaki dan 1 suara.Perlu mengetahui batas yang dipunyai oleh responder itu. Contoh : menulis dengan 10 jemari untuk memperoleh kecepatan 1000 hurufper menit.


Info pada manusia diterima dan ditanggapi lewat beberapa aliran input output berikut ini:


Aliran pandangan (visual kanal)

Aliran pendengaran (auditory kanal)

Aliran peraba (heptic kanal)

Gerakan (movement)



Indera Pandangan


Beberapa pakar memiliki pendapat jika mata manusia khususnya dipakai untuk hasilkan pemahaman yang teroganisir dari pergerakan, ukuran, wujud, jarak, status relatif, dan warna.Di dunia riil, mata selalu dipakai untuk menyaksikan semua wujud 3 dimensi.


Dalam mekanisme computer yang memakai monitor dua dimensi, mata kita"dipaksakan" agar bisa "pahami" jika object 2 dimensi harus dimengerti sebagai object 3 dimensi.




Luminasi


Luminasi (luminance) ialah jumlahnya sinar yang dipantulkan olehpermukaan object. Makin besar luminasi sebuah object, perincian object yang bisa disaksikan oleh mata akan semakin. Pertambahan luminasi sebuah object atau monitor penampilan akan mengakibatkan mata semakin bertambah peka pada kedipan (flicker).




Kontras


Kontras diartikan sebagai beda di antara luminasi object dengan latar belakangnya dipisah dengan luminasi background. Nilai kontras positif akan didapat bila sinar yang dikeluarkan oleh sebuah object semakin besar dibanding sinar latar belakangnya. Nilai kontras negatif akan didapat bila sinar yang dikeluarkan oleh sebuah object lebih kecil dibanding sinar latar belakangnya.




Kecemerlangan


Kecemerlangan (brightness) ialah respon subyektif pada sinar. Tidak ada hubungan dengan luminans dan kontras, tetapi luminans bisa berimplikasi pada kecemerlangan.




Pojok dan Ketajaman Pandangan


Pojok pandangan (visual angle) ialah pojok yang tercipta oleh object dan mata. Dan ketajaman pandangan (visual acuity) ialah pojok pandangan minimal di saat mata masih bisa menyaksikan object secara jelas. Contoh : satu object yang memiliki ketinggian L mtr. dan memiliki jarak D mtr. dari mata, akan hasilkan pojok f, yang besarnya sama sesuai rumus berikut ini: f = 120 tan-1 L/(2D) Pojok Pandangan mata yang nyaman ialah 15 Menit (90o)




Medan Pandangan


Medan pandangan dipisah jadi empat wilayah :Wilayah I ialah tempat ke-2 mata sanggup menlihat sebuah object pada kondisi yang serupa, disebutkan dengan pandangan binokuler. Wilayah II ialah tempat paling jauh yang bisa dlihat oleh mata kiri saat mata kiri kita digerakkan ke pojok paling kiri, disebutkan dengan pandangan monokuler kiri. Wilayah III ialah tempat paling jauh yang bisa disaksikan oleh mata kanan saat mata kiri digerakkan ke pojok paling kanan, disebutkan dengan pandangan monokuler kanan. Wilayah IV ialah wilayah buta, yaitu wilayah yang serupa sekali tidak bisa disaksikan oleh ke-2 mata




Warna


Sebagai dari hasil sinar di mana sinar sebagai realisasi dari spektrum elektromagnetik. Jumlahnya warna yang bisa diperbedakan satu sama lainnya tergantung di tingkat sensitifitas mata seorang. Pemakaian warna yang sesuai pemakai akan meninggikan efektivitas penampilan grafis.Bila warna yang dipakai tidak menghiraukan faktor kecocokan dengan pemakai, karena itu pemakai malah dapat terima info yang keliru


Beberapa Faktor


Faktor Warna

Faktor Psikologi

Faktor Perceptual (persepsi)

Faktor Kognitif



Faktor Psikologi


Jauhi pemakaian penampilan yang berbarengan tampilkan beberapa warna tajam. Contoh : merah, kuning, jingga, hijau. Jauhi warna biru murni untuk text, garis tipis dan wujud yang kecil. Pemerhati yang lebih tua membutuhkan aras ketajaman yang semakin tinggi untuk membandingkan warna.Warna yang bersimpangan bisa dipakai bersama.




Faktor Perseptual


Pemahaman ialah proses pengalaman seorang dalam memakai sensor berwarna. Diterima tidaknya monitor penampilan warna oleh beberapa pemakai, benar-benar tergantung pada bagaimana warna dipakai. Warna bisa tingkatkan hubungan cuma bila implikasinya ikuti konsep dasar dari pandangan warna oleh manusia. Tidak seluruhnya warna gampang dibaca. Pada umumnya background dengan warna gelap akan memberi kenampakan yang lebih bagus (info lebih terang) dibandingkan warna yang lebih ceria. Jauhi diskriminasi warna pada wilayah yang kecil.




Faktor Kognitif


Tidak boleh memakai warna yang terlalu berlebih karena pemakaian warna mempunyai tujuan mengundang perhatian atau pengelompokan info. Seharusnya memakai warna secara berpasangan. Golongkan komponen-komponen yang sama-sama terkait dengan background yang serupa. Warna yang serupa bawa pesan yang sama. Urutkan warna sesuai posisi spektralnya. Kecemerlangan dan saturasi akan mengundang perhatian.


Indera Pandangan


Dengan pendengaran info yang diterima lewat mata dapat komplet danakurat. Pendengaran ini memakai suara sebagai material dasar penebaran infonya. Pendengaran manusia 20 Hertz - 20 Kh.Suara bisa dijadikan salah satunya pengutaraan info namun hal tersebut bisa jadikan manusia cepat jemu hingga pemakaian suara dalam antar-muka perlu pertimbangan khusus dan cermat.




Sentuhan (Kulit)


Kulit ialah indera manusia yang berperan untuk mengenal lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda pada badan manusia. Sentuhan ini dihubungkan dengan faktor sentuhan berbentuk media inputan atau keluaran. Masukan dari sentuhan di sini tidak dijadikan penyaji atau akseptasi info, tapi lebih ke perangkat simpatisan seperti mode keypad smartphone, keyboard, mouse, tempat duduk pemakai, dll

Posting Komentar untuk " Human Factors in IMK (Human–computer interaction)"