Human Factors in IMK (Human–computer interaction)
The Human Factor
Factor Manusia dalam IMK
Manusia sebagai komponen paling penting dalam hubungan manusia dan computer, yakni sebagaisubjek sekalian sebagai object.Manusia bisa dilihat sebagai mekanisme pemroses info
Mode simpel :
Info diterima dan disikapi lewat aliran I/O
Info diletakkan dalam daya ingat (memori)
Info diolah dan diterapkan dalam beragam langkah
Ketidaksamaan karakter tiap pemakai mengakibatkan kondisi manusia lebih sulit diprediksikan ,kurang stabil, dan kurang determnistik dibanding computer.
COMPUTER SYSTEM
Perbedaan kemahiran relatif manusia dan komputer :
Kemahiran manusia
Kemahiran computer
Perkiraan
Insting
Kreativitas
Penyesuaian
Kesadaran serentak
Pemrosesan abnormal
Memory asosiatif
Ambil keputusan non deterministik
Pengenalan skema
Pengetahuan dunia
Kekeliruan manusiawi
Hitung tepat
Deduksi nalar
Aktivitas pengulangan
Stabilitas
Multitasking
Pemrosesan teratur
Penyimpanan dan panggilan kembali data
Ambil keputusan deterministik
Pemrosesan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kekeliruan
Pemodelan Mekanisme Pengolah
Pemrosesan (secara) Sadar dan Automatis
Registrasi Sensori
Saluran kemampuan rendah
Pengingat periode pendek
Pengingat periode panjang
Sikap dan kekhawatiran pemakai
Registrasi Sensori
Faktor Mekanisme Computer
Faktor dalam mekanisme komputer :
Faktor hardware
Faktor software
Faktor brainware
Aktivitas memodelkan manusia ialah aktivitas yang cukup susah karena manusia memakaipanca indera
Panca indera manusia:
Mata: benda, ukuran, warna, wujud, kepadatan, dan struktur
Telinga: suara, warna suara, skema titik suara, intensif, frekwensi
Hidung: membandingkan berbau
Lidah: membandingkan rasa manis, kecut, pahit, asin
Kulit: rasakan penekanan dan temperatur
Pengontrol Motorik
Informan khusus pada manusia ialah 2 biji tangan, 2 kaki dan 1 suara.Perlu mengetahui batas yang dipunyai oleh responder itu. Contoh : menulis dengan 10 jemari untuk memperoleh kecepatan 1000 hurufper menit.
Info pada manusia diterima dan ditanggapi lewat beberapa aliran input output berikut ini:
Aliran pandangan (visual kanal)
Aliran pendengaran (auditory kanal)
Aliran peraba (heptic kanal)
Gerakan (movement)
Indera Pandangan
Beberapa pakar memiliki pendapat jika mata manusia khususnya dipakai untuk hasilkan pemahaman yang teroganisir dari pergerakan, ukuran, wujud, jarak, status relatif, dan warna.Di dunia riil, mata selalu dipakai untuk menyaksikan semua wujud 3 dimensi.
Dalam mekanisme computer yang memakai monitor dua dimensi, mata kita"dipaksakan" agar bisa "pahami" jika object 2 dimensi harus dimengerti sebagai object 3 dimensi.
Luminasi
Luminasi (luminance) ialah jumlahnya sinar yang dipantulkan olehpermukaan object. Makin besar luminasi sebuah object, perincian object yang bisa disaksikan oleh mata akan semakin. Pertambahan luminasi sebuah object atau monitor penampilan akan mengakibatkan mata semakin bertambah peka pada kedipan (flicker).
Kontras
Kontras diartikan sebagai beda di antara luminasi object dengan latar belakangnya dipisah dengan luminasi background. Nilai kontras positif akan didapat bila sinar yang dikeluarkan oleh sebuah object semakin besar dibanding sinar latar belakangnya. Nilai kontras negatif akan didapat bila sinar yang dikeluarkan oleh sebuah object lebih kecil dibanding sinar latar belakangnya.
Kecemerlangan
Kecemerlangan (brightness) ialah respon subyektif pada sinar. Tidak ada hubungan dengan luminans dan kontras, tetapi luminans bisa berimplikasi pada kecemerlangan.
Pojok dan Ketajaman Pandangan
Pojok pandangan (visual angle) ialah pojok yang tercipta oleh object dan mata. Dan ketajaman pandangan (visual acuity) ialah pojok pandangan minimal di saat mata masih bisa menyaksikan object secara jelas. Contoh : satu object yang memiliki ketinggian L mtr. dan memiliki jarak D mtr. dari mata, akan hasilkan pojok f, yang besarnya sama sesuai rumus berikut ini: f = 120 tan-1 L/(2D) Pojok Pandangan mata yang nyaman ialah 15 Menit (90o)
Medan Pandangan
Medan pandangan dipisah jadi empat wilayah :Wilayah I ialah tempat ke-2 mata sanggup menlihat sebuah object pada kondisi yang serupa, disebutkan dengan pandangan binokuler. Wilayah II ialah tempat paling jauh yang bisa dlihat oleh mata kiri saat mata kiri kita digerakkan ke pojok paling kiri, disebutkan dengan pandangan monokuler kiri. Wilayah III ialah tempat paling jauh yang bisa disaksikan oleh mata kanan saat mata kiri digerakkan ke pojok paling kanan, disebutkan dengan pandangan monokuler kanan. Wilayah IV ialah wilayah buta, yaitu wilayah yang serupa sekali tidak bisa disaksikan oleh ke-2 mata
Warna
Sebagai dari hasil sinar di mana sinar sebagai realisasi dari spektrum elektromagnetik. Jumlahnya warna yang bisa diperbedakan satu sama lainnya tergantung di tingkat sensitifitas mata seorang. Pemakaian warna yang sesuai pemakai akan meninggikan efektivitas penampilan grafis.Bila warna yang dipakai tidak menghiraukan faktor kecocokan dengan pemakai, karena itu pemakai malah dapat terima info yang keliru
Beberapa Faktor
Faktor Warna
Faktor Psikologi
Faktor Perceptual (persepsi)
Faktor Kognitif
Faktor Psikologi
Jauhi pemakaian penampilan yang berbarengan tampilkan beberapa warna tajam. Contoh : merah, kuning, jingga, hijau. Jauhi warna biru murni untuk text, garis tipis dan wujud yang kecil. Pemerhati yang lebih tua membutuhkan aras ketajaman yang semakin tinggi untuk membandingkan warna.Warna yang bersimpangan bisa dipakai bersama.
Faktor Perseptual
Pemahaman ialah proses pengalaman seorang dalam memakai sensor berwarna. Diterima tidaknya monitor penampilan warna oleh beberapa pemakai, benar-benar tergantung pada bagaimana warna dipakai. Warna bisa tingkatkan hubungan cuma bila implikasinya ikuti konsep dasar dari pandangan warna oleh manusia. Tidak seluruhnya warna gampang dibaca. Pada umumnya background dengan warna gelap akan memberi kenampakan yang lebih bagus (info lebih terang) dibandingkan warna yang lebih ceria. Jauhi diskriminasi warna pada wilayah yang kecil.
Faktor Kognitif
Tidak boleh memakai warna yang terlalu berlebih karena pemakaian warna mempunyai tujuan mengundang perhatian atau pengelompokan info. Seharusnya memakai warna secara berpasangan. Golongkan komponen-komponen yang sama-sama terkait dengan background yang serupa. Warna yang serupa bawa pesan yang sama. Urutkan warna sesuai posisi spektralnya. Kecemerlangan dan saturasi akan mengundang perhatian.
Indera Pandangan
Dengan pendengaran info yang diterima lewat mata dapat komplet danakurat. Pendengaran ini memakai suara sebagai material dasar penebaran infonya. Pendengaran manusia 20 Hertz - 20 Kh.Suara bisa dijadikan salah satunya pengutaraan info namun hal tersebut bisa jadikan manusia cepat jemu hingga pemakaian suara dalam antar-muka perlu pertimbangan khusus dan cermat.
Sentuhan (Kulit)
Kulit ialah indera manusia yang berperan untuk mengenal lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda pada badan manusia. Sentuhan ini dihubungkan dengan faktor sentuhan berbentuk media inputan atau keluaran. Masukan dari sentuhan di sini tidak dijadikan penyaji atau akseptasi info, tapi lebih ke perangkat simpatisan seperti mode keypad smartphone, keyboard, mouse, tempat duduk pemakai, dll
Posting Komentar untuk " Human Factors in IMK (Human–computer interaction)"